ÉCRAN 1 : INTERSECTION

Directions possibles :
· Il est possible d'aller en face (vers la fontaine).
· De se diriger vers l'entrée de gauche (vers la salle du puit).
Objet à récupérer :
· Le parchemin déposé au sol.
· C'est la carte qui permet de voir les écrans visités.

ÉCRAN 2 : LA FONTAINE

Directions possibles :
· Passer au jeu des crapauds (vue de dessus de la fontaine).
· Retourner en arrière.
Objet à récupérer :
· Un seau qui servira pour descendre dans le puit.

ÉCRAN 3 : LA FONTAINE

But :
· Faire sortir tous les crapauds de la fontaine pour récupérer un morceau de parchemin.
Astuce :
· Faire sauter le crapaud un peu avant que le nénuphar soit en face de lui.

 


Objet à récupérer :
· Une moitié de parchemin
  (elle servira pour résoudre l'énigme du puit).

 

 
 

ÉCRAN 6.1 : L'ARMURERIE

Directions possibles :
· Aller à la salle du puit (couloir en face).
· De se diriger vers la rivière (porte de gauche).
Astuce :
· Cliquer sur l'armure du centre pour passer à une vue rapprochée des armures (6.2).
Objet à récupérer :
· Une clef qui ouvre la porte de gauche ainsi que la grille de l'écran stratégie.

 
 

ÉCRAN 6.2 : L'ARMURERIE

But :
· Reconstruire les armures.
Astuce :
· patience
Objet à récupérer :
· Message oral délivré par les armures permettant de résoudre l'énigme du puit :
· «En premier sur le scorpion tu frapperas puis sur le lion, le poisson, le hérisson.»

 
 

ÉCRAN 7.1 : LA CAVE

Directions possibles :
· Aller à la salle du puit (ouverture de gauche).
· De se diriger vers la rivière (grille de droite).
Astuce :
· Cliquer sur la toile d'araignée pour passer à une vue rapprochée du jeu (7.2).
Objet à récupérer :
· Une clef qui ouvre la grille de droite ainsi que la porte de l'écran armurerie.
· Un parchemin pour résoudre l'énigme du puit.

 
 

ÉCRAN 7.2 : LA CAVE ZOOM

But :
· Diriger le papillon jusqu'au trou dans la toile située en bas à gauche de l'écran.
Astuce :
· Il est possible de cliquer sur les araignées pour les faire tomber.

 

Objet à récupérer :
· Lorsque le papillon est sauvé la Belle gagne un   morceau de parchemin pour résoudre l'énigme du
  puit.

 

 
 

ÉCRAN 8 : LA SALLE DU PUIT

Directions possibles :
· Aller à l'armurerie (ouverture de gauche).
· Aller à la cave (ouverture de droite).
· Aller aux oubliettes (porte centrale). Cette porte est fermée en début de jeu, pour l'ouvrir il faut aller chercher la clef au fond du puit.
· Descendre par le puit pour rejoindre la rivière (en cliquant sur le puit on accède à l'énigme du   puit).
Astuce :
· Cliquer sur le puit pour passer en vue zoom (écran énigme du puit 10).
· Pour descendre par le puit : il faut donner la bonne combinaison pour ouvrir la grille et placer   le seau au bout de la poulie pour pouvoir descendre (le seau se trouve à la fontaine).

 
 

ÉCRAN 10 : ENIGME DU PUIT

But :
· Donner la bonne combinaison qui ouvrira la grille du puit.
Astuce :
· Il faut avoir les deux morceaux de parchemin.
· Et le message oral des armures :
· «En premier sur le scorpion tu frapperas puis sur le lion, le poisson, le hérisson.»

    

  · Ce morceau se trouve à la Fontaine. · Ce morceau se trouve à la cave.
 
 

ÉCRAN 11 : LA DESCENTE DANS LE PUIT

But :
· Arriver jusqu'au fond du puit pour prendre la clef des oubliettes.
Astuce :
· Sur le parcours se trouvent des poussières d'étoiles : elle permettent d'éloigner les   chauves -souris.
Objet à récupérer :
· La clef des oubliettes qui se trouve au fond.

 
 

ÉCRAN 12 : LA RIVIERE

Directions possibles :
· Aller à l'armurerie.
· Aller à la cave.
· Aller aux oubliettes (à condition d'avoir la clef qui se trouve dans la salle des coffres 03).
But :
· Récupérer les roues dentées dans les coffres.
Objet à récupérer :
· 3 roues dentées à récupérer dans les coffres (elles servent à ouvrir la porte des oubliettes).

 
 

ÉCRAN 13 : LES OUBLIETTES

Directions possibles :
· Aller à la salle du puit (porte de gauche).
· Aller à la rivière (porte de droite).
· Aller aux cachots (porte centrale).
But :
· Ouvrir la porte des cachots.
Etapes pour ouvrir la porte centrale :
· Placer les 3 roues dentées (qui se trouvent dans la rivière) dans leurs emplacements. Ces   roues font apparaître 2 manivelles et 4 poids.
· Accrocher chaque poids à un crochet (la porte s'ouvre au fur et à mesure).
· Les manivelles permettent de remonter les poids qui descendent.
· Lorsque les 4 poids sont accrochés, la porte à engrenages s'ouvre.

 
 

ÉCRAN 14 : L'ENTREE DE LA MAISON

Directions possibles :
· Porte de la chambre du père (porte de gauche, il faut une clef qui se trouve dans la chambre   des sœurs pour l'ouvrir).
· Chambre des sœurs (rideau situé à droite).
· Le grenier (échelle située à droite).
Objet à récupérer :
· Une orchidée et une pomme qui peuvent servir pour réaliser la potion (écran du grenier 19).

 
 

ÉCRAN 16 : ZOOM MIROIR

But :
· Régler les joyaux pour passer à travers le miroir et rejoindre la Bête.
Astuce :
· Bien régler les joyaux pour que chacun d'eux émettent le son le plus fort.

 
 

ÉCRAN 17 : LE GRENIER

But :
· Trouver le grimoire pour pouvoir ensuite réaliser la potion.
Astuce :
· Le grimoire se trouve sous une latte du plancher située à gauche de l'écran.

 
 

ÉCRAN 18: LE GRIMOIRE DU GRENIER

But :
· Ne faire apparaître que des soleils.
Astuce :
· Les symboles fonctionnent par 2.
· Pour chaque symbole il y a 3 combinaisons différentes.

 
 

ÉCRAN 19 : LA POTION

But :
· Réaliser la recette indiquée sur le grimoire.
Astuce :
· Il est possible de ranger le grimoire sur le côté gauche en cliquant dessus (l'espace de jeu   devient plus grand).
· Des souris sortent des lattes situées en premier plan lorsque l'on clique sur ces lattes.

 
 

ÉCRAN 20 : LA CHAMBRE DES SŒURS

But :
· Récupérer la clef de la chambre du père.
Astuce :
· Déplacer lentement le curseur pour repérer un corbeau et lui prendre rapidement la clef s'il en   a une.
Objet à récupérer :
· La clef qui ouvre la chambre du père.
· Un plan pour résoudre l'énigme du grimoire (il se trouve dans le petit meuble situé à droite ; le   plan n'est accessible que lorsque le jeu avec les corbeaux est gagné et que la potion a été   réalisée).

 
 

ÉCRAN 28 : LES PONTS

But :
· Traverser les ponts pour accéder à la base du donjon.
Astuce :
· Tirer sur les ponts pour les faire descendre.

 
 

ÉCRAN 29 : L'ESCALADE JUSQU'AU DONJON

But :
· Escalader jusqu'au sommet.
Astuce :
· Rester sous la Bête pour se protéger des chutes de pierres.