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ÉCRAN
1 : INTERSECTION
Directions possibles :
·
Il est possible d'aller en face (vers la fontaine).
· De se diriger vers l'entrée de gauche (vers la salle du
puit).
Objet
à récupérer :
·
Le parchemin déposé au sol.
· C'est la carte qui permet de voir les écrans visités.
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ÉCRAN
2 : LA FONTAINE
Directions possibles :
·
Passer au jeu des crapauds (vue de dessus de la fontaine).
· Retourner en arrière.
Objet
à récupérer :
· Un seau qui servira pour descendre dans le puit.
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ÉCRAN
3 : LA FONTAINE
But :
·
Faire sortir tous les crapauds de la fontaine pour récupérer un
morceau de parchemin.
Astuce
:
·
Faire sauter le crapaud un peu avant que le nénuphar soit en face
de lui.
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Objet
à récupérer :
·
Une moitié de parchemin
(elle servira pour résoudre l'énigme du puit).
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ÉCRAN
6.1 : L'ARMURERIE
Directions possibles :
·
Aller à la salle du puit (couloir en face).
· De se diriger vers la rivière (porte de gauche).
Astuce
:
·
Cliquer sur l'armure du centre pour passer à une vue rapprochée
des armures (6.2).
Objet
à récupérer :
·
Une clef qui ouvre la porte de gauche ainsi que la grille de l'écran
stratégie.
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ÉCRAN
6.2 : L'ARMURERIE
But
:
·
Reconstruire
les armures.
Astuce
:
·
patience
Objet
à récupérer :
·
Message oral délivré par les armures permettant de résoudre l'énigme
du puit :
· «En premier sur le scorpion tu frapperas puis sur
le lion, le poisson, le hérisson.»
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ÉCRAN
7.1 : LA CAVE
Directions
possibles :
·
Aller à la salle du puit (ouverture de gauche).
· De se diriger vers la rivière (grille de droite).
Astuce
:
·
Cliquer sur la toile d'araignée pour passer à une vue rapprochée
du jeu (7.2).
Objet
à récupérer :
·
Une clef qui ouvre la grille de droite ainsi que la porte de l'écran
armurerie.
· Un parchemin pour résoudre l'énigme du puit.
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ÉCRAN
7.2 : LA CAVE ZOOM
But :
·
Diriger le papillon jusqu'au trou dans la toile située en bas à
gauche de l'écran.
Astuce
:
·
Il est possible de cliquer sur les araignées pour les faire tomber.
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Objet
à récupérer :
· Lorsque le papillon est sauvé la Belle gagne un
morceau de parchemin pour résoudre l'énigme du
puit.
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ÉCRAN
8 : LA SALLE DU PUIT
Directions possibles :
·
Aller à l'armurerie (ouverture de gauche).
· Aller à la cave (ouverture de droite).
· Aller aux oubliettes (porte centrale). Cette porte est
fermée en début de jeu, pour l'ouvrir il faut aller chercher la
clef au fond du puit.
· Descendre par le puit pour rejoindre la rivière (en cliquant
sur le puit on accède à l'énigme du puit).
Astuce
:
·
Cliquer sur le puit pour passer en vue zoom (écran énigme du puit
10).
· Pour descendre par le puit : il faut donner la bonne combinaison
pour ouvrir la grille et placer le seau au bout de la
poulie pour pouvoir descendre (le seau se trouve à la fontaine).
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ÉCRAN
10 : ENIGME DU PUIT
But :
·
Donner la bonne combinaison qui ouvrira la grille du puit.
Astuce
:
·
Il faut avoir les deux morceaux de parchemin.
· Et le message oral des armures :
· «En premier sur le scorpion tu frapperas puis sur
le lion, le poisson, le hérisson.»

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· Ce morceau se trouve à la Fontaine. |
·
Ce morceau se trouve à la cave. |
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ÉCRAN
11 : LA DESCENTE DANS LE PUIT
But :
·
Arriver jusqu'au fond du puit pour prendre la clef des oubliettes.
Astuce
:
·
Sur le parcours se trouvent des poussières d'étoiles : elle permettent
d'éloigner les chauves -souris.
Objet
à récupérer :
·
La clef des oubliettes qui se trouve au fond.
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ÉCRAN
12 : LA RIVIERE
Directions possibles :
·
Aller à l'armurerie.
· Aller à la cave.
· Aller aux oubliettes (à condition d'avoir la clef qui se
trouve dans la salle des coffres 03).
But
:
·
Récupérer les roues dentées dans les coffres.
Objet
à récupérer :
·
3 roues dentées à récupérer dans les coffres (elles servent à ouvrir
la porte des oubliettes).
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ÉCRAN
13 : LES OUBLIETTES
Directions possibles :
·
Aller à la salle du puit (porte de gauche).
· Aller à la rivière (porte de droite).
· Aller aux cachots (porte centrale).
But
:
·
Ouvrir la porte des cachots.
Etapes
pour ouvrir la porte centrale :
·
Placer les 3 roues dentées (qui se trouvent dans la rivière) dans
leurs emplacements. Ces roues font apparaître 2 manivelles
et 4 poids.
· Accrocher chaque poids à un crochet (la porte s'ouvre au
fur et à mesure).
· Les manivelles permettent de remonter les poids qui descendent.
· Lorsque les 4 poids sont accrochés, la porte à engrenages
s'ouvre.
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ÉCRAN
14 : L'ENTREE DE LA MAISON
Directions possibles :
·
Porte de la chambre du père (porte de gauche, il faut une clef qui
se trouve dans la chambre des sœurs pour l'ouvrir).
· Chambre des sœurs (rideau situé à droite).
· Le grenier (échelle située à droite).
Objet
à récupérer :
·
Une orchidée et une pomme qui peuvent servir pour réaliser la
potion (écran du grenier 19).
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ÉCRAN
16 : ZOOM MIROIR
But :
·
Régler les joyaux pour passer à travers le miroir et rejoindre la
Bête.
Astuce
:
·
Bien régler les joyaux pour que chacun d'eux émettent le son le
plus fort.
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ÉCRAN
17 : LE GRENIER
But :
·
Trouver le grimoire pour pouvoir ensuite réaliser la potion.
Astuce
:
·
Le grimoire se trouve sous une latte du plancher située à gauche
de l'écran.
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ÉCRAN
18: LE GRIMOIRE DU GRENIER
But
:
·
Ne faire apparaître que des soleils.
Astuce
:
·
Les symboles fonctionnent par 2.
· Pour chaque symbole il y a 3 combinaisons différentes.
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ÉCRAN
19 : LA POTION
But
:
·
Réaliser la recette indiquée sur le grimoire.
Astuce
:
·
Il est possible de ranger le grimoire sur le côté gauche en
cliquant dessus (l'espace de jeu devient plus grand).
· Des souris sortent des lattes situées en premier plan lorsque
l'on clique sur ces lattes.
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ÉCRAN
20 : LA CHAMBRE DES SŒURS
But
:
·
Récupérer la clef de la chambre du père.
Astuce
:
·
Déplacer lentement le curseur pour repérer un corbeau et lui prendre
rapidement la clef s'il en a une.
Objet
à récupérer :
·
La clef qui ouvre la chambre du père.
· Un plan pour résoudre l'énigme du grimoire (il se trouve
dans le petit meuble situé à droite ; le plan n'est
accessible que lorsque le jeu avec les corbeaux est gagné et que
la potion a été réalisée).
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ÉCRAN
28 : LES PONTS
But :
·
Traverser les ponts pour accéder à la base du donjon.
Astuce
:
·
Tirer sur les ponts pour les faire descendre.
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ÉCRAN
29 : L'ESCALADE JUSQU'AU DONJON
But :
·
Escalader jusqu'au sommet.
Astuce
:
·
Rester sous la Bête pour se protéger des chutes de pierres.
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