Les
écrans d'Itacante sont numérotés sur deux chiffres de la manière
suivante :
- le premier chiffre correspond au niveau sur la sphère (1 pour
la surface, 2 pour le niveau de Vulcor, 3 pour l'incubateur)
- le second correspond à son emplacement, 0 est à midi, 1 à 1 heure,
2 à 2 heures environ…
Les pages qui vont suivre décrivent la solution écran par écran,
l'ordre reprend un cheminement chronologique. |
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Ecran
11
Suivre les indications de Gaia.
Cliquer sur les deux éléments qui clignotent. Le constructeur
de robot s'ouvre.
Cliquer sur les boutons rouge et blanc à droite des éléments
pour faire défiler les pièces.
Cliquer sur les pièces de robot dans le navigateur pour avoir
les explications de Ping. |
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De
nouvelles pièces apparaissent au centre. Cliquer sur le bol et les
roues rapides (petites roues)
Choisir la tête bol, les bras pousseur et
les roues rapides en cliquant sur les boutons rouge et blanc.
Cliquer sur le bouton de construction (bouton en dessous du robot
dans le constructeur)
Le constructeur se referme, une navette pose le robot sur le sol.
Cliquer sur le robot pour le réveiller (un second click l'éteint)
Le robot va suivre le curseur, diriger le robot derrière la pierre
ronde, puis le diriger afin qu'il pousse la pierre sur le joyau
scintillant.
Une boule d'énergie s'échappe et vient augmenter votre énergie.
Eteindre le robot (il ne peut ouvrir la porte)
Appuyer sur le bouton de construction de robot (le bouton en haut
à droite).
Construire un nouveau robot avec des bras pince.
Diriger ce robot vers la porte en haut à droite.
La porte s'ouvre, en insistant, le robot passe la porte.
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Ping explique l'utilisation du navigateur
que l'on peut avoir à tout moment en cliquant sur le bouton en bas
à droite. |
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Ecran
12
Détruire le robot pince qui vient de passer (il ne peut pousser
les planètes), pour cela cliquer sur le bouton du navigateur
(en bas à droite) avec le marteau qui apparaît, cliquez sur
le robot.
Construire un autre robot avec des bras pousseur.
Pousser les planètes sur les socles. |
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Une
planète sur un socle libère de l'énergie quelque soit son emplacement.
Si toutes les planètes sont placées au bon endroit on obtient une
pièce supplémentaire (tête fleur)
Pour changer d'écran, faire passer un robot en bas à droite. |
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Ecran
13
Il s'agit d'envoyer la boite de conserve (au milieu à gauche)
dans les buts adverses (au milieu à droite) sans s'en faire
marquer par le personnage (au milieu à droite).
Les pierres peuvent être déplacées à l'aide d'un robot pousseur
et peuvent ainsi bloquer vos buts ou le joueur adverse. |
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Pour
taper la boite de conserve il est fortement conseillé de construire
un robot avec des jambes (trouvées sur cet écran).
Au bout de 3 but, de l'énergie est libérée.
Après trois partie gagnées, il n'y a plus d'énergie à gagner. Remarque
: par la suite si on a gagné une tête pomme de pin ou chapeau melon,
et qu'on lui associe des bras frappeur ou tireur, le robot ainsi
construit attaque le joueur adverse et l'empêche de jouer. |
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Ecran
14
Il s'agit de détruire
les pierres en bas à droite qui bloquent la roue.
Construire un robot avec une tête bol, des roues rapides et
des bras pousseur.
Diriger le robot jusqu'au doigt en évitant les colonnes. Le
doigt s'arrête. |
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Construire
un robot avec une tête bombe, des grosses roues et le conduire jusqu'au
pierre (en bas à droite) en passant sur la passerelle en bois.
Les pierres explosent, Triam apparaît.
A la fin de la vidéo, Triam a laissé une main d'or.
Seconde solution
Construire un robot avec la tête ventilo, conduire le robot jusqu'à
l'engrenage de la main en passant derrière les colonnes.
Le robot frappe sur l'engrenage et arrête le doigt.
Fonctionne aussi avec un lanceur de projectiles. |
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Ecran
15
Pour attraper les poulets, il faut construire un robot rapide.
Attendre que les poulets soient bien sortis de leur cages.
Faire passer le robot derrière un poulet en prenant soin de
ne pas s'approcher trop.
Une fois derrière le poulet s'approcher de lui en restant
dans l'axe de sa trajectoire. |
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Le
poulet rentre dans sa cage mais tombe en cognant le robot.
Il libère de l'énergie et sa cage s'ouvre permettant l'accès à une
nouvelle pièce de robot.
Faire de même pour les deux autres poulets.
Pour changer d'écran passer par la porte en haut. |
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Ecran
16
Pour casser l'œuf, utiliser un robot avec une tête ventilo
ou pomme de pin ainsi que des bras frappeur (cuillière).
Diriger le robot jusqu'à l'œuf , cela détruit l'œuf.
Cliquer sur un des pilonnes autour de l'œuf, le plateau de
bois s'illumine.
Il faut alors reproduire avec les coquilles d'œuf la forme
sur la planche en bois. |
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Cliquer
sur une des coquilles d'œuf, elle s'active, des pattes apparaissent,
et elle suit votre curseur.
En laissant le curseur au dessus de la pièce (alors qu'elle a ses
pattes) elle pivote.
Reproduire les formes, chaque tangram fournit soit de l'énergie
soit une pièce de robot. |
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Ecran
17
Prendre les pièces de robot (bras tireur et bras briquet)
Construire un robot avec une tête ventilo et des bras tireur.
Diriger le robot vers la cloche. En se cognant, le robot va
tirer, en dirigeant le robot tirer sur la cloche.
Le gorille lance des billes dans les noix de coco. |
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Un chiffre apparaît en dessous de la cloche.
Eteindre le robot.
Construire un robot avec la tête ventilo et les bras briquet.
Diriger sur les planches en bois. Chaque planche en bois actionne
une noix de coco. En actionnant une noix de coco, les billes tombent
dans la marmite. Diriger le robot afin que le total dans la marmite
soit égal au chiffre indiqué en dessous de la cloche.
Si le total est supérieur, rallumer le robot avec les bras qui tire
afin qu'il relance des billes sur la cloche.
Lorsque le total est correct , déplacer le robot briquet jusqu'à
la marmite, en se cognant sur la marmite, il allume le feu et gagne
de l'énergie. |
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Ecran
18
Cliquer sur le tourniquet en bas du toboggan (en bas à droite),
en laissant le bouton appuyé et en déplaçant la souris, cela
permet de tourner le tourniquet (drag).
Cliquer sur les boules de pierre (en bas à gauche).
Diriger le tourniquet afin que les boules entrent dans les
tunnels à droite et à gauche. |
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Il est possible d'utiliser un robot avec des bras pousseur pour
diriger la boule, mais attention si elle touche une araignée, elle
s'éteint. De plus si une boule touche une machine éteinte, elle
explose. Lorsqu'une boule entre dans un tunnel, il se bouche.
Détruire les araignées en leur faisant rouler des boules dessus,
ou en utilisant un robot frappeur (tête pomme de pin si obtenue,
bras cuillères ou boxe).
Si les deux tunnels ne sont pas bouchés, les araignées reviennent.
Lorsqu'il n'y a plus d'araignée, construire un robot avec des roues
lentes (grosses roues) et une tête bombe.
Attention, si les araignées ne sont pas toutes détruites, lorsque
le robot bombe les touche, il explose.
Diriger le robot bombe jusqu'à la porte centrale.
Au contact de la porte centrale, il explose et ouvre la porte.
Utiliser un robot pour passer la porte. |
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Ecran
19
Il s'agit tout d'abords de mettre toutes les billes au centre
en blanc.
Pour cela il faut faire passer un robot sur les dalles autour
de l'étang.
Chaque dalle fait changer un ensemble de quatre bille suivant
le schéma suivant. |
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Lorsque
toutes les billes sont blanches, on obtient de l'énergie.
Il faut ensuite tout remettre en noir par la même méthode.
On obtient alors les bras canons.
Prendre le chapeau melon à droite sur l'estrade (permet, avec
les bras canon de tirer sur tout ce qui bouge). |
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Ecran
10
Si les jambes " main d'or " (écran 14) n'ont pas été trouvées,
il n'y a rien à faire.
Il faut de plus que l'énergie ait atteinte le niveau doré
(cliquer sur le bouton à droite au milieu).
Lorsque le niveau est atteint, Gaia l'indique au joueur. |
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Si
les deux conditions sont réunies, construire un robot avec une tête
bol et des jambes " main d'or " diriger ce robot en haut sur le
rocher avec une empreinte de main.
Le joueur passe alors au second niveau. |
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Ecran
20
Les robots ciseaux attaquent tout ce qui passent à leur portée.
S'ils se cognent ils explosent.
Construire un robot avec la tête bol, des roues rapides, faire
passer le robot devant un des robots ciseaux pour faire en
sorte qu'il le suive. Déplacer alors le robot vers le second
robot. Faire ensuite en sorte que les robots se rencontrent. |
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Lorsque les deux robots sont détruits, déplacer le robot vers l'une
des portes (à droite pour aller vers 21, à gauche pour 29)
Autre solution. Utiliser un robot avec une tête chapeau melon et
bras canon (écran 19). Le robot détruit l'un des robots ciseaux.
Eteindre le robot chapeau melon. Construire un robot bol et le diriger
vers la porte libre. |
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Ecran
21
Il s'agit d'abaisser les quatre leviers.
Utiliser un robot avec une tête boussole (écran 28) ou avec
une tête bol ainsi que des roues rapides.
Il est possible d'utiliser un robot avec une tête lampadaire
pour faire diversion.
Lorsque les quatre leviers sont abaissés, on obtient les pattes
araignées. |
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Si on n'a pas les bras électriques (écran 29 ou 23), on ne peut
rien faire d'autre.
Sinon, si on a les bras électrique et que les quatre leviers ont
été abaissés, une passerelle apparaît.
Faire passer un robot avec les bras électrique sur la passerelle.
En touchant le tube au centre, l'énergie du joueur se recharge.
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Ecran
22
Il s'agit de régler l'horloge pour désactiver les machines
des écrans 23 et 24 (régler l'horloge à 02 00 00) |
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Ecran
23
Plusieurs solutions plus ou moins difficiles à mettre en œuvre
et qui dépendent des éléments trouvés.
Régler l'heure de l'écran 22 à 02 00 00, les robots fer à
repasser ne sont plus là. Utiliser un robot avec les jambes
main d'or, une tête bol et des bras pince et le diriger jusqu'aux
cages en prenant soin qu'il saute au dessus des machoires
d'acier. |
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Ou, utiliser un robot avec des bottes, les bras pinces et une tête
assiette (écran 10) ou une tête boussole (écran 28) (à déplacer
avec les flèches) , et faire en sorte qu'il saute au dessus des
mâchoires (barre espace).
Cela permet d'ouvrir les deux cages, celle du haut fournit la tête
enclume, celle du bas libère le mexicain qui indique au joueur d'utiliser
l'électricité pour vaincre Vulcor.
Utiliser enfin en robot sauteur pour passer par la porte en bas.
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Ecran
24
Construire un robot avec une tête ventilo et des bras briquet
et le diriger vers le glaçon (en haut à gauche).
Le robot lance du feu et fait fondre le glaçon.
Il est aussi possible de faire fondre le glaçon en utilisant
un robot avec une tête bombe et des grosses roues. |
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Si l'heure de l'horloge n'a pas été réglée à 02 00 00, les robots
Lim et Zam empêchent de passer par la porte à gauche.
La salle est jonchée de mines, pour les éviter il faut utiliser
un robot avec une tête enclume.
Sinon, le passage sans mine et le suivant :
Remonter vers le haut, puis longer les murs extérieurs en suivant
les aiguilles d'une montre. |
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Ecran
25
Pour détruire Vulcor, il faut beaucoup d'énergie (il faut
que le niveau rouge soit environ au niveau doré).
Puis soit utiliser un robot avec un bol et des bras électrique,
le faire avancer sur Vulcor et le faire rebondir plusieurs
fois sur Vulcor, à chaque rebond, il envoie une décharge.
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Sinon,
utiliser un robot avec une tête assiette, les bras canon et des
jambes solide (pattes araignées, théière, grosses roues), et tirer
beaucoup de fois avec la barre espace.
Lorsque Vulcor explose le troisième niveau est accessible, pour
cela il faut revenir à l'écran 20. |
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Ecran
29
Pour libérer les pièces électriques, il faut détruire le robot
fer à repasser.
Pour cela, il faut construire un robot qui tire, soit avec
une tête chapeau melon et bras canon.
Le robot chasse alors tout seul le robot fer.
Faire en sorte que le robot fer touche un des quatre coins
électrifié (éteindre et rallumer le robot). |
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Sinon, utiliser un robot avec une tête assiette et des bras arbre,
diriger le robot pour tirer sur le robot fer, celui ci est repoussé
par les balles.
Faire en sorte qu'il se dirige soit vers l'un des quatre coins,
soit sur les branches de la pile.
La destruction du robot fer fournit les bras électriques.
Il faut ensuite replacer les pièces électriques pour activer le
circuit. Replacer les pièces électrique puis cliquer sur les interrupteur
pour allumer le circuit.
Eléments cachés
Attention certaine configuration du circuit crée un circuit qui
s'éteint et s'allume (en effet, l'électro-aimant attire le coupe
circuit, qui revient alors en place l'électro-aimant n'étant plus
actif…)
Si l'ampoule est placée en bas à gauche, à l'allumage cela libère
une trappe.
Si l'aimant est placé en haut à gauche, face à la boussole, cela
ouvre une trappe à l'allumage.
Si de plus on clique sur la pile, celle ci inverse les pôles dans
le circuit orientant l'aiguille de la boussole dans l'autre sens,
et ouvre alors une autre trappe.
Si enfin l'interrupteur ressort est placé à droite de l'aimant,
le circuit s'ouvre et se ferme ouvrant une dernière trappe. |
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Ecran
28
L'écran est sombre si le circuit de l'écran 29 n'est pas reconstitué.
Lorsque le circuit en 29 a été reconstitué, on voit des marques
au sol et un robot ciseaux.
On peut détruire le robot ciseau avec les bras canon. |
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On peut aussi le détruire en utilisant un robot et en le faisant
marcher sur les dalles fléchées. Cela déplace le vérin en bas. Si
le robot ciseaux touche le vérin, il explose.
Si le vérin touche les boules d'énergie ( à droite et à gauche)
on gagne de l'énergie. |
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Ecran
27
Il faut déplacer les boules dans leur glissière. Les glissières
sont repérées par leur couleur.
Pour déplacer les boules il faut un robot pousseur.
Faire attention à déplacer les boules dans le bon ordre, car
on ne peut pousser deux boules en même temps. |
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Au bout d'un certain temps, les boules fondent et le jeu recommence.
Si la boule est mal placée les boules fondent.
Pour placer les boules il faut faire ainsi : |
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Une
fois les quatre boules placées dans leur glissière, une trappe s'ouvre
révélant un orgue. En cliquant dessus ob ontient un air de quatre
note. |
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Ecran
26
En cliquant sur les robots de pierre, ils chantent une note,
de plus ils s'arrêtent un instant.
En cliquant plusieurs fois les robots de pierre sont décalés,
cela permet de faire passer un robot.
Si le robot passe sur le bouton en haut à droite devant la
porte on éteint la musique. |
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Cela permet d'entendre les notes que chantent les robots de pierre.
Il faut ensuite reproduire l'air qui est :
???
La porte s'ouvre alors, il faut ensuite y faire passer un robot.
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Ecran
30
Pour arriver à cet écran, il faut avoir vaincu Vulcor et revenir
sur l'écran 20.
Lorsqu'un robot va devant une porte, il appuie sur la dalle
et ferme la porte en face de lui mais ouvre les deux autres.
Pour passer, il faut placer un robot sur l'une des dalles.
L'éteindre. Puis construire un autre robot et le faire passer
sur une autre dalle, il ouvre alors la porte du robot éteint.
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Eteindre
alors le second robot, rallumer le premier et passer la porte. On
passe alors soit à l'écran 31 soit à l'écran 30. |
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Ecran
31
Il faut résoudre le labyrinthe en allant jusqu'à la dalle
qui scintille.
Les fleurs empêchent de passer, mais elles se ferment lorsque
l'on passe sur une dalle avec un motif. A certaine fleur correspond
une dalle. |
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En utilisant un robot avec une tête fleur, le robot résoud le labyrinthe
seul s'il est allumé à l'entrée (attention sur la version française,
ce robot est capricieux…)
Sinon, le chemin est le suivant:
Lorsqu'un robot passe sur la dalle qui scintille, les tropolis sortent
de l'écran. |
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Ecran
32
Si l'écran 31 n'a pas été résoud, il n'y a rien à faire.
Il faut éteindre toutes les sphères de métal.
Pour cela il faut que les puits qu'il relie soient de couleur
différent.
La solution est la suivante : |
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Il est de plus possible de détruire les sphères en utilisant un
robot avec une tête assiette ou boussole avec des bras boxe.
Il faut alors le placer en face d'une sphère de métal et frapper
(touche entrée). |
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Ecran
33
Si l'écran 32 n'a pas été résoud, il n'y a rien à faire.
Sinon, il faut conduire les tropolis vers la porte sud.
Pour cela il faut utiliser un ou plusieur robots.
Lorsqu'une machine s'approche le tropolis va dans la direction
opposée. |
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Ecran
34
Il faut reconstituer le puzzle, cela ouvre les portes et permet
aux tropolis de passer.
Le puzzle est le suivant : |
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Ecran
35
Il faut amener les 6 tropolis ici.
Il y a 3 tropolis à droite (écran 31)
et 3 tropolis à gauche (écran 39) |
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Ecran
39
La boule blanche (boule du prisonnier) éteint les robots lorsqu'elle
tombe dessus.
Les tropolis ne sortent pas tant que la boule est là.
Pour l'éloigner, il faut appuyer simultanément sur les deux
boutons rond pratiquement en même temps. |
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Pour cela construire un premier robot avec une tête bol, le placer
à l'emplacement indiqué sur le schéma ci dessous, l'éteindre, construire
un second robot, le placer comme indiqué sur le schéma.
Alumer les deux robots et placer le curseur au centre de l'écran.
Les deux robots vont se déplacer en même temps et appuyer sur les
boutons en même temps.
Il faut ensuite diriger les tropolis vers la porte au sud.
Pour cela utiliser un robot pour les repousser vers la sortie (cf
écran 33)
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Ecran
38
Pour faire passer les tropolis, il faut faire tomber toutes
les dalles.
Pour cela, il faut utiliser un robot et le faire passer sur
le chemin suivant.
Remarque : c'est plus facile avec un robot avec une tête boussole
et des jambes. |
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Ecran
37
Les tropolis, s'ils sont passés à l'écran précédant, se dirigent
vers la sortie en bas à droite.
Cependant les fleurs au centre, dès qu'elles s'ouvrent leur
font rebrousser chemin.
Pour qu'elles passent, il faut marcher sur les dalles en bas.
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Le
dessin sur les dalles correspond aux différentes configuration de
fleur.
Il faut marcher sur la bonne dalle pour fermer les fleurs. |
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Ecran
36
Pour que les tropolis passent, il faut que la valeur du four
soit 4.
Pour cela, il faut placer le filtre diviser par 7 sur le troisième
rayon, le filtre diviser par 5 sur le second et le filtre
diviser par 2 sur
le premier. |
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