Les écrans d'Itacante sont numérotés sur deux chiffres de la manière suivante :
- le premier chiffre correspond au niveau sur la sphère (1 pour la surface, 2 pour le niveau de Vulcor, 3 pour l'incubateur)
- le second correspond à son emplacement, 0 est à midi, 1 à 1 heure, 2 à 2 heures environ…
Les pages qui vont suivre décrivent la solution écran par écran, l'ordre reprend un cheminement chronologique.
 
Ecran 11
Suivre les indications de Gaia.
Cliquer sur les deux éléments qui clignotent. Le constructeur de robot s'ouvre.
Cliquer sur les boutons rouge et blanc à droite des éléments pour faire défiler les pièces.
Cliquer sur les pièces de robot dans le navigateur pour avoir les explications de Ping.
De nouvelles pièces apparaissent au centre. Cliquer sur le bol et les roues rapides (petites roues)
Choisir la tête bol, les bras pousseur et les roues rapides en cliquant sur les boutons rouge et blanc.
Cliquer sur le bouton de construction (bouton en dessous du robot dans le constructeur)
Le constructeur se referme, une navette pose le robot sur le sol.
Cliquer sur le robot pour le réveiller (un second click l'éteint)
Le robot va suivre le curseur, diriger le robot derrière la pierre ronde, puis le diriger afin qu'il pousse la pierre sur le joyau scintillant.
Une boule d'énergie s'échappe et vient augmenter votre énergie.
Eteindre le robot (il ne peut ouvrir la porte)
Appuyer sur le bouton de construction de robot (le bouton en haut à droite).
Construire un nouveau robot avec des bras pince.
Diriger ce robot vers la porte en haut à droite.
La porte s'ouvre, en insistant, le robot passe la porte.
 
Ping explique l'utilisation du navigateur que l'on peut avoir à tout moment en cliquant sur le bouton en bas à droite.
 
Ecran 12
Détruire le robot pince qui vient de passer (il ne peut pousser les planètes), pour cela cliquer sur le bouton du navigateur (en bas à droite) avec le marteau qui apparaît, cliquez sur le robot.
Construire un autre robot avec des bras pousseur.
Pousser les planètes sur les socles.
 
Une planète sur un socle libère de l'énergie quelque soit son emplacement.
Si toutes les planètes sont placées au bon endroit on obtient une pièce supplémentaire (tête fleur)
Pour changer d'écran, faire passer un robot en bas à droite.
Ecran 13
Il s'agit d'envoyer la boite de conserve (au milieu à gauche) dans les buts adverses (au milieu à droite) sans s'en faire marquer par le personnage (au milieu à droite).
Les pierres peuvent être déplacées à l'aide d'un robot pousseur et peuvent ainsi bloquer vos buts ou le joueur adverse.
 
Pour taper la boite de conserve il est fortement conseillé de construire un robot avec des jambes (trouvées sur cet écran).
Au bout de 3 but, de l'énergie est libérée.
Après trois partie gagnées, il n'y a plus d'énergie à gagner. Remarque : par la suite si on a gagné une tête pomme de pin ou chapeau melon, et qu'on lui associe des bras frappeur ou tireur, le robot ainsi construit attaque le joueur adverse et l'empêche de jouer.
Ecran 14
Il s'agit de d
étruire les pierres en bas à droite qui bloquent la roue.
Construire un robot avec une tête bol, des roues rapides et des bras pousseur.
Diriger le robot jusqu'au doigt en évitant les colonnes. Le doigt s'arrête.
 
Construire un robot avec une tête bombe, des grosses roues et le conduire jusqu'au pierre (en bas à droite) en passant sur la passerelle en bois.
Les pierres explosent, Triam apparaît.
A la fin de la vidéo, Triam a laissé une main d'or.

Seconde solution

Construire un robot avec la tête ventilo, conduire le robot jusqu'à l'engrenage de la main en passant derrière les colonnes.
Le robot frappe sur l'engrenage et arrête le doigt.
Fonctionne aussi avec un lanceur de projectiles.
 
 
Ecran 15
Pour attraper les poulets, il faut construire un robot rapide.
Attendre que les poulets soient bien sortis de leur cages.
Faire passer le robot derrière un poulet en prenant soin de ne pas s'approcher trop.
Une fois derrière le poulet s'approcher de lui en restant dans l'axe de sa trajectoire.
 
Le poulet rentre dans sa cage mais tombe en cognant le robot.
Il libère de l'énergie et sa cage s'ouvre permettant l'accès à une nouvelle pièce de robot.
Faire de même pour les deux autres poulets.

Pour changer d'écran passer par la porte en haut.
Ecran 16
Pour casser l'œuf, utiliser un robot avec une tête ventilo ou pomme de pin ainsi que des bras frappeur (cuillière).
Diriger le robot jusqu'à l'œuf , cela détruit l'œuf.
Cliquer sur un des pilonnes autour de l'œuf, le plateau de bois s'illumine.
Il faut alors reproduire avec les coquilles d'œuf la forme sur la planche en bois.
 
Cliquer sur une des coquilles d'œuf, elle s'active, des pattes apparaissent, et elle suit votre curseur.
En laissant le curseur au dessus de la pièce (alors qu'elle a ses pattes) elle pivote.
Reproduire les formes, chaque tangram fournit soit de l'énergie soit une pièce de robot.
Ecran 17
Prendre les pièces de robot (bras tireur et bras briquet)
Construire un robot avec une tête ventilo et des bras tireur. Diriger le robot vers la cloche. En se cognant, le robot va tirer, en dirigeant le robot tirer sur la cloche.
Le gorille lance des billes dans les noix de coco.
 
Un chiffre apparaît en dessous de la cloche.
Eteindre le robot.
Construire un robot avec la tête ventilo et les bras briquet.
Diriger sur les planches en bois. Chaque planche en bois actionne une noix de coco. En actionnant une noix de coco, les billes tombent dans la marmite. Diriger le robot afin que le total dans la marmite soit égal au chiffre indiqué en dessous de la cloche.
Si le total est supérieur, rallumer le robot avec les bras qui tire afin qu'il relance des billes sur la cloche.
Lorsque le total est correct , déplacer le robot briquet jusqu'à la marmite, en se cognant sur la marmite, il allume le feu et gagne de l'énergie.
Ecran 18
Cliquer sur le tourniquet en bas du toboggan (en bas à droite), en laissant le bouton appuyé et en déplaçant la souris, cela permet de tourner le tourniquet (drag).
Cliquer sur les boules de pierre (en bas à gauche).
Diriger le tourniquet afin que les boules entrent dans les tunnels à droite et à gauche.
 
Il est possible d'utiliser un robot avec des bras pousseur pour diriger la boule, mais attention si elle touche une araignée, elle s'éteint. De plus si une boule touche une machine éteinte, elle explose. Lorsqu'une boule entre dans un tunnel, il se bouche.
Détruire les araignées en leur faisant rouler des boules dessus, ou en utilisant un robot frappeur (tête pomme de pin si obtenue, bras cuillères ou boxe).
Si les deux tunnels ne sont pas bouchés, les araignées reviennent.
Lorsqu'il n'y a plus d'araignée, construire un robot avec des roues lentes (grosses roues) et une tête bombe.
Attention, si les araignées ne sont pas toutes détruites, lorsque le robot bombe les touche, il explose.
Diriger le robot bombe jusqu'à la porte centrale.
Au contact de la porte centrale, il explose et ouvre la porte.
Utiliser un robot pour passer la porte.
Ecran 19
Il s'agit tout d'abords de mettre toutes les billes au centre en blanc.
Pour cela il faut faire passer un robot sur les dalles autour de l'étang.
Chaque dalle fait changer un ensemble de quatre bille suivant le schéma suivant.
 

Lorsque toutes les billes sont blanches, on obtient de l'énergie.
Il faut ensuite tout remettre en noir par la même méthode.
On obtient alors les bras canons.
Prendre le chapeau melon à droite sur l'estrade (permet, avec les bras canon de tirer sur tout ce qui bouge).
Ecran 10
Si les jambes " main d'or " (écran 14) n'ont pas été trouvées, il n'y a rien à faire.
Il faut de plus que l'énergie ait atteinte le niveau doré (cliquer sur le bouton à droite au milieu).
Lorsque le niveau est atteint, Gaia l'indique au joueur.
 
Si les deux conditions sont réunies, construire un robot avec une tête bol et des jambes " main d'or " diriger ce robot en haut sur le rocher avec une empreinte de main.
Le joueur passe alors au second niveau.
Ecran 20
Les robots ciseaux attaquent tout ce qui passent à leur portée. S'ils se cognent ils explosent.
Construire un robot avec la tête bol, des roues rapides, faire passer le robot devant un des robots ciseaux pour faire en sorte qu'il le suive. Déplacer alors le robot vers le second robot. Faire ensuite en sorte que les robots se rencontrent.
 
Lorsque les deux robots sont détruits, déplacer le robot vers l'une des portes (à droite pour aller vers 21, à gauche pour 29)

Autre solution. Utiliser un robot avec une tête chapeau melon et bras canon (écran 19). Le robot détruit l'un des robots ciseaux. Eteindre le robot chapeau melon. Construire un robot bol et le diriger vers la porte libre.
Ecran 21
Il s'agit d'abaisser les quatre leviers.
Utiliser un robot avec une tête boussole (écran 28) ou avec une tête bol ainsi que des roues rapides.
Il est possible d'utiliser un robot avec une tête lampadaire pour faire diversion.
Lorsque les quatre leviers sont abaissés, on obtient les pattes araignées.
 
Si on n'a pas les bras électriques (écran 29 ou 23), on ne peut rien faire d'autre.

Sinon, si on a les bras électrique et que les quatre leviers ont été abaissés, une passerelle apparaît.
Faire passer un robot avec les bras électrique sur la passerelle. En touchant le tube au centre, l'énergie du joueur se recharge.
Ecran 22
Il s'agit de régler l'horloge pour désactiver les machines des écrans 23 et 24 (régler l'horloge à 02 00 00)
 
Ecran 23
Plusieurs solutions plus ou moins difficiles à mettre en œuvre et qui dépendent des éléments trouvés.
Régler l'heure de l'écran 22 à 02 00 00, les robots fer à repasser ne sont plus là. Utiliser un robot avec les jambes main d'or, une tête bol et des bras pince et le diriger jusqu'aux cages en prenant soin qu'il saute au dessus des machoires d'acier.
 
Ou, utiliser un robot avec des bottes, les bras pinces et une tête assiette (écran 10) ou une tête boussole (écran 28) (à déplacer avec les flèches) , et faire en sorte qu'il saute au dessus des mâchoires (barre espace).
Cela permet d'ouvrir les deux cages, celle du haut fournit la tête enclume, celle du bas libère le mexicain qui indique au joueur d'utiliser l'électricité pour vaincre Vulcor.
Utiliser enfin en robot sauteur pour passer par la porte en bas.

Ecran 24
Construire un robot avec une tête ventilo et des bras briquet et le diriger vers le glaçon (en haut à gauche).
Le robot lance du feu et fait fondre le glaçon.
Il est aussi possible de faire fondre le glaçon en utilisant un robot avec une tête bombe et des grosses roues.

 
Si l'heure de l'horloge n'a pas été réglée à 02 00 00, les robots Lim et Zam empêchent de passer par la porte à gauche.
La salle est jonchée de mines, pour les éviter il faut utiliser un robot avec une tête enclume.
Sinon, le passage sans mine et le suivant :
Remonter vers le haut, puis longer les murs extérieurs en suivant les aiguilles d'une montre.
Ecran 25
Pour détruire Vulcor, il faut beaucoup d'énergie (il faut que le niveau rouge soit environ au niveau doré).
Puis soit utiliser un robot avec un bol et des bras électrique, le faire avancer sur Vulcor et le faire rebondir plusieurs fois sur Vulcor, à chaque rebond, il envoie une décharge.
 
Sinon, utiliser un robot avec une tête assiette, les bras canon et des jambes solide (pattes araignées, théière, grosses roues), et tirer beaucoup de fois avec la barre espace.

Lorsque Vulcor explose le troisième niveau est accessible, pour cela il faut revenir à l'écran 20.
Ecran 29
Pour libérer les pièces électriques, il faut détruire le robot fer à repasser.
Pour cela, il faut construire un robot qui tire, soit avec une tête chapeau melon et bras canon.
Le robot chasse alors tout seul le robot fer.
Faire en sorte que le robot fer touche un des quatre coins électrifié (éteindre et rallumer le robot).
 
Sinon, utiliser un robot avec une tête assiette et des bras arbre, diriger le robot pour tirer sur le robot fer, celui ci est repoussé par les balles.
Faire en sorte qu'il se dirige soit vers l'un des quatre coins, soit sur les branches de la pile.
La destruction du robot fer fournit les bras électriques.
Il faut ensuite replacer les pièces électriques pour activer le circuit. Replacer les pièces électrique puis cliquer sur les interrupteur pour allumer le circuit.

Eléments cachés
Attention certaine configuration du circuit crée un circuit qui s'éteint et s'allume (en effet, l'électro-aimant attire le coupe circuit, qui revient alors en place l'électro-aimant n'étant plus actif…)

Si l'ampoule est placée en bas à gauche, à l'allumage cela libère une trappe.
Si l'aimant est placé en haut à gauche, face à la boussole, cela ouvre une trappe à l'allumage.
Si de plus on clique sur la pile, celle ci inverse les pôles dans le circuit orientant l'aiguille de la boussole dans l'autre sens, et ouvre alors une autre trappe.
Si enfin l'interrupteur ressort est placé à droite de l'aimant, le circuit s'ouvre et se ferme ouvrant une dernière trappe.
Ecran 28
L'écran est sombre si le circuit de l'écran 29 n'est pas reconstitué.
Lorsque le circuit en 29 a été reconstitué, on voit des marques au sol et un robot ciseaux.
On peut détruire le robot ciseau avec les bras canon.
 
On peut aussi le détruire en utilisant un robot et en le faisant marcher sur les dalles fléchées. Cela déplace le vérin en bas. Si le robot ciseaux touche le vérin, il explose.
Si le vérin touche les boules d'énergie ( à droite et à gauche) on gagne de l'énergie.
Ecran 27
Il faut déplacer les boules dans leur glissière. Les glissières sont repérées par leur couleur.
Pour déplacer les boules il faut un robot pousseur.
Faire attention à déplacer les boules dans le bon ordre, car on ne peut pousser deux boules en même temps.
 
Au bout d'un certain temps, les boules fondent et le jeu recommence.
Si la boule est mal placée les boules fondent.
Pour placer les boules il faut faire ainsi :
Une fois les quatre boules placées dans leur glissière, une trappe s'ouvre révélant un orgue. En cliquant dessus ob ontient un air de quatre note.
Ecran 26
En cliquant sur les robots de pierre, ils chantent une note, de plus ils s'arrêtent un instant.
En cliquant plusieurs fois les robots de pierre sont décalés, cela permet de faire passer un robot.
Si le robot passe sur le bouton en haut à droite devant la porte on éteint la musique.
 
Cela permet d'entendre les notes que chantent les robots de pierre.
Il faut ensuite reproduire l'air qui est :
???

La porte s'ouvre alors, il faut ensuite y faire passer un robot.
Ecran 30
Pour arriver à cet écran, il faut avoir vaincu Vulcor et revenir sur l'écran 20.
Lorsqu'un robot va devant une porte, il appuie sur la dalle et ferme la porte en face de lui mais ouvre les deux autres. Pour passer, il faut placer un robot sur l'une des dalles. L'éteindre. Puis construire un autre robot et le faire passer sur une autre dalle, il ouvre alors la porte du robot éteint.
 
Eteindre alors le second robot, rallumer le premier et passer la porte. On passe alors soit à l'écran 31 soit à l'écran 30.
Ecran 31
Il faut résoudre le labyrinthe en allant jusqu'à la dalle qui scintille.
Les fleurs empêchent de passer, mais elles se ferment lorsque l'on passe sur une dalle avec un motif. A certaine fleur correspond une dalle.
 
En utilisant un robot avec une tête fleur, le robot résoud le labyrinthe seul s'il est allumé à l'entrée (attention sur la version française, ce robot est capricieux…)
Sinon, le chemin est le suivant:
Lorsqu'un robot passe sur la dalle qui scintille, les tropolis sortent de l'écran.
Ecran 32
Si l'écran 31 n'a pas été résoud, il n'y a rien à faire.
Il faut éteindre toutes les sphères de métal.
Pour cela il faut que les puits qu'il relie soient de couleur différent.
La solution est la suivante :
 
Il est de plus possible de détruire les sphères en utilisant un robot avec une tête assiette ou boussole avec des bras boxe.
Il faut alors le placer en face d'une sphère de métal et frapper (touche entrée).
Ecran 33
Si l'écran 32 n'a pas été résoud, il n'y a rien à faire.
Sinon, il faut conduire les tropolis vers la porte sud.
Pour cela il faut utiliser un ou plusieur robots.
Lorsqu'une machine s'approche le tropolis va dans la direction opposée.
 
Ecran 34
Il faut reconstituer le puzzle, cela ouvre les portes et permet aux tropolis de passer.
Le puzzle est le suivant :
 
Ecran 35
Il faut amener les 6 tropolis ici.
Il y a 3 tropolis à droite (écran 31)
et 3 tropolis à gauche (écran 39)
 
Ecran 39
La boule blanche (boule du prisonnier) éteint les robots lorsqu'elle tombe dessus.
Les tropolis ne sortent pas tant que la boule est là.
Pour l'éloigner, il faut appuyer simultanément sur les deux boutons rond pratiquement en même temps.
 
Pour cela construire un premier robot avec une tête bol, le placer à l'emplacement indiqué sur le schéma ci dessous, l'éteindre, construire un second robot, le placer comme indiqué sur le schéma.
Alumer les deux robots et placer le curseur au centre de l'écran. Les deux robots vont se déplacer en même temps et appuyer sur les boutons en même temps.

Il faut ensuite diriger les tropolis vers la porte au sud.
Pour cela utiliser un robot pour les repousser vers la sortie (cf écran 33)
Ecran 38
Pour faire passer les tropolis, il faut faire tomber toutes les dalles.
Pour cela, il faut utiliser un robot et le faire passer sur le chemin suivant.

Remarque : c'est plus facile avec un robot avec une tête boussole et des jambes.
 
Ecran 37
Les tropolis, s'ils sont passés à l'écran précédant, se dirigent vers la sortie en bas à droite.
Cependant les fleurs au centre, dès qu'elles s'ouvrent leur font rebrousser chemin.
Pour qu'elles passent, il faut marcher sur les dalles en bas.
 
Le dessin sur les dalles correspond aux différentes configuration de fleur.
Il faut marcher sur la bonne dalle pour fermer les fleurs.
Ecran 36
Pour que les tropolis passent, il faut que la valeur du four soit 4.
Pour cela, il faut placer le filtre diviser par 7 sur le troisième rayon, le filtre diviser par 5 sur le second et le filtre diviser par 2 sur
le premier.
 
     
   
Jouez avec l'Oncle Ernest | Evènements | Boutiques | Témoignages | Interview