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| (Dans
la cabane de l'Oncle Ernest, vous trouverez des indices et des aides
précieuses, notamment l'emplacement de la grotte sacrée. |
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| (Quand
vous aurez exploré de nouveaux lieux dans l'île, leur nom et leur
icône apparaîtront sur la carte, vous permettant de mieux vous repérer. |
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| (Comme
dans les aventures précédentes, il y a bien souvent plusieurs solutions
à une même énigme. Par exemple, certaines portes peuvent être ouvertes
de plusieurs façons. |
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| (Plusieurs
animaux sont capables de faire fonctionner le radeau d'Ernest pour
remonter la rivière. De leur vitesse respective dépend la difficulté
du jeu. |
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| (Quand
le bernard-l'ermite a évacué le magnétophone, placez-le dans la cabane
pour le mettre en marche. Appuyez sur le bouton rond pour enregistrer,
sur le bouton Flèche pour écouter. Transformé en bouton Pause, ce
même bouton vous permet d'arrêter la lecture et d'enregistrer à la
suite. |
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| (L'analyseur
du laboratoire vous permettra de mieux connaître les animaux ou les
ingrédients présents dans l'album. Pour découvrir simplement le nom
d'un objet, il suffit de le photographier. |
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| (A ttention,
si une clé disparaît, il est fort possible que Gustave, le petit singe
vous l'ait volée. Vous pourrez la récupérer chez lui en lui offrant
bananes ou cacahuètes. |
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| (Pour
remonter face au vent, il suffit de tirer des bords... |
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