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Voici
quelques solutions
(d’autres solutions existent pour certaines énigmes ou certains
jeux)
(Marseille :
1-
Faire la photo d’une mouette.
2-
Coller la photo sur son emplacement. Les noms des villes correspondant
à l’itinéraire apparaissent : Marseille, Palerme,
Istanbul.
3-
Sur la carte de la Méditerranée (trouvée dans
l’introduction au milieu des rouages), cliquer sur les 3 villes
correspondantes (dans le même ordre) (Port
de Marseille :
1-
Repérer les bombes (forme de grenade) à l’intérieur
des caisses et les supprimer en manoeuvrant l’aiguillage situé
en haut de l’écran.
2-
Tamponner les colis qui ressortent en bas avant qu’ils ne rentrent
dans les trappes.
Le temps est limité.
Il faut tamponner un maximum de caisses. (Istanbul :
1-
Placer les roues dentelées sur les bons emplacements. Une
roue est manquante. Elle se trouve dans la salle des archives (Paris).
2-
Quand tous les rouages sont en place on peut faire tourner les cercles
portant des symboles en cliquant dessus. Faire tourner le grand
cercle de façon à aligner le chien face à la
pointe (à 11 heures). Tourner ensuite le cercle des lunes
pour aligner la pleine lune (dorée) face à la pointe.
Faire enfin tourner le petit cercle portant les signes astrologiques
de façon à ce que le chien se retrouve à son
tour face à la pointe.
3-
Quand les trois symboles sont alignés face à la pointe,
un support apparaît. Placer sur ce support la grenouille qui
se trouve à Paris.
Prendre le bout de parchemin
qui apparaît alors. (Le
Caire :
1-
On peut prendre 2 Sphinx en photo dans l’album. L’un est un dessin
du Sphinx égyptien. On le trouvera dans le carnet de croquis
situé dans la salle des archives.( Paris). L’autre Sphinx
est un papillon que l’on trouve à Dakar.
Quand on colle l’une des
2 photos sur l’emplacement prévu à cet effet, on accède
à la page Nil.
2-
Après avoir réussi le jeu du NIL et ZANZIBAR, on peut
rapporter le papyrus et le poser sur son emplacement. Il s’enflamme
laissant apparaître un morceau de parchemin. (Nil :
Piloter le bateau (félouque) en évitant
les obstacles qui peuvent faire couler le bateau : crocodiles,
îlots, caisses… Attention il est préférable
de ne pas rester immobile. Revenir toujours au centre de l’écran
pour ne pas se trouver enfermé sur un côté.
(Zanzibar :
1- En se servant de la coccinelle,
pousser la pierre sur l’extrémité de la planche. Faire
sauter la grenouille sur l’autre extrémité de façon
à faire contrepoids. La pierre en percutant la bouteille
la brise sans la casser. Après une deuxième tentative,
elle la casse complètement et on peut alors s’emparer du
papyrus.
2-
Cette solution est plus radicale. Il suffit de poser un galet sur
la bouteille pour la casser. On peut alors récupérer
le papyrus et retourner le placer dans la page Le Caire pour le
coller sur son emplacement.
3-
Poser le tatou dans la page – il casse la bouteille.
(Bombay :
Rapporter
dans la page le Sphinx à tête de mort qui se trouve
à Dakar. Ce papillon porte une tache en forme de tête
de mort sur son thorax. Attendre qu’il se pose en face du miroir.
Cliquer sur son reflet dans le miroir, le miroir se brise :
on accède à la page TEMPLE.
En revenant
plus tard dans la page avec la photo de Shiva : coller la photo
sur son emplacement : la page s’ouvre. On accède à
la page PARCHEMIN. (Temple :
1-
Il faut placer les morceaux de la sculpture représentant
Ganesh (enfant à tête d’éléphant) sur
le socle devant la porte.
2-
Une fois l’éléphant complètement monté :
tourner les 3 miroirs de façon à les orienter de façon
perpendiculaire face à la sculpture.
3-
Lorsque Shiva apparaît : le prendre en photo.
(Bangkok :
1-
Se rendre sur le planisphère pour photographier la région
de Bornéo sur la carte. Pour être valable la photo
doit avoir la légende Bornéo.
2-
Rapporter la photo dans la page et la poser sur son emplacement.
La page s’ouvre. On accède à la page Bornéo.
(Bornéo :
Il
s’agit de " piloter " la libellule au milieu
des plantes carnivores de façon à placer un maximum
de graines de pollen rouges sur la nénuphar au centre de
l’écran.
La libellule en passant
sur les fleurs dispersées dans l’écran prend les graines
de pollen pour les poser sur le nénuphar situé au
centre de la page. (elle ne peut en prendre qu’une à la fois)
Une fois le nénuphar
rempli, il s’enfonce et laisse apparaître un trou dans lequel
l’enfant va trouver un bout de parchemin. NB :
On pourra " tricher " en fermant les plantes
carnivores à l’aide de l’acide.
NB : La page étant
couverte d’eau, les animaux nagent ou plongent, les objets flottent
ou plongent…
NB :
Les plantes carnivores mangent les papillons sauf le Sphinx Tête
de mort. Elles recrachent les mouches. (Manille :
1-
Il y a deux façons d’ouvrir le cadenas : utiliser la
clé trouvée à Bangkok ou l’acide Ernestique
fabriqué dans le laboratoire grâce à la recette
trouvée dans la salle des Archives.
2- Une fois le cadenas ouvert, en appuyant
sur le bouton rouge, on fait apparaître l’écran de
contrôle permettant de conduire un bateau à moteur
au milieu des îles jusqu’à l’île du crocodile.
3- L’île du crocodile est située
à l’est (droite de l’écran). La route directe plein
Est n’est pas possible à cause des courants. Faire le
plein au point A. Descendre au sud et remonter en contournant la
côte.
Une fois la photo de Grandgousier
réussie à Sydney, revenir dans la page afin de la
poser sur son emplacement.
(Ile
du crocodile :
1-
Se rendre sur le Planisphère. Prendre les 4 fourmis. Placer
chaque fourmi entre les montants de la roue. Une fois en position,
les 4 fourmis tournent la roue. Si une fourmi un peu récalcitrante
ne veut pas rester en position, la remettre de force !
2-
Une fois le sous-marin en position à la surface de l’eau,
retourner dans la page Manille pour noter les chiffres correspondant
à la latitude de Sydney. (3 et 4).
NB :
On peut aussi trouver les coordonnées de Sydney sur le planisphère
si on a placé dans la page le sextant découvert à
Tahiti.
3-
Ouvrir le papier froissé représentant l’alphabet morse
pour pouvoir convertir les 3 et 4 en morse. La solution est :
..._ _...._
4-
Cliquer sur l’émetteur. (languette métal au dessus
de la roue). Un coup long correspond à un tiret, un court
à un point.
Lorsque un chiffre est
bon, il s’affiche sur le cadran.
Quand les chiffres 3 et
4 sont affichés, le sous-marin plonge.
On accède à
l’écran Sydney. (Sydney :
L’objectif
de ce jeu est de faire descendre le sous-marin dans les grandes
profondeurs afin de photographier le Grangousier. (sorte de serpent
de mer.)
Pour cela il y faut actionner
vers la gauche le levier situé en bas à droite de
l’écran.
Pour stopper le sous-marin
il faut placer le levier au centre. Pour remonter, il faut actionner
le levier vers la droite.
Plus on descend, plus
le sous-marin prend l’eau. La jauge bleue indique le niveau d’eau
à l’intérieur du sous-marin. La jauge rouge indique
la profondeur.
Quand la jauge bleue est
remplie, le courant est coupé. Le sous-marin remonte automatiquement
à la surface. Il faut recommencer.
Il faut donc colmater
les brèches dans la coque (avec les planches en bois en bas
à gauche) afin de réussir à descendre suffisamment
profond pour photographier le grandgousier.
Une fois la photo réussie,
il suffit de retourner la coller sur la page Manille. On obtient
alors un nouveau morceau de parchemin. (Tahiti :
Repérer les endroits usés des cordes.
1-
Poser le crabe qui se trouve à Bangkok dans la page. Le faire
venir en face des endroits usés et cliquer sur lui pour fermer
ses pinces.(Elles couperont les cordes). Attention le crabe ne coupe
les cordes que dans certaines positions.
2-
Se servir du feu (allumettes trouvées à Paris) sur
les endroits usés des cordes pour les couper.
Dans la trappe on trouvera
un sextant. Se rendre sur le planisphère et le placer sur
son socle. Une fois en position, on pourra obtenir la latitude et
la longitude d’un point sur la carte du monde.
(Los
Angeles :
1-
Placer sur le socle en bas à gauche de l’écran les
pièces de robot dans le bon ordre.
2-
Mettre de l’huile sur le robot en cliquant sur la burette présente
dans la page. Ernesto va mettre en marche le cadran horaire.
3-
Se rendre sur le planisphère. Mettre la pendule Los Angeles
à l’heure indiquée par le cadran. Noter les heures
des autres villes.
4-
Revenir dans la page et cliquer sur les chiffres pour mettre les
pendules à l’heure.
L’opération réussie
permet l’accès à l’Aérodrome.
(Aérodrome :
1-
Résoudre l’énigme mathématique. "110-10-1010"
1 signifie activé.
0 non activé. Il faut donc cliquer sur les emplacements suivants :
Cliquer
ensuite sur le bouton clignotant. L’avion décolle. On accède
à la page Mexico.
NB : Si on clique sur 5
chiffres au hasard, l’avion décolle mais s’écrase
plus loin. On revient dans la page pour une nouvelle tentative.
2-
Placer la mouche trouvée dans l’île du crocodile dans
la page. Elle vole et se pose sur la carte en la perforant à
plusieurs endroits. (les mêmes que les précédents)
Si on
place une autre mouche, elle perfore d’autres trous. L’avion décolle
mais s’écrase plus loin. (Hollywood :
Placer les bobines de films trouvées dans l’album
sur le projecteur afin de pouvoir les visionner. Voici où
trouver les films :
Film 3 : chez le Sorcier
Film
4 : dans l’Ile du crocodile
Film 5 :
dans la Grotte - fin du jeu (Mexico :
Pour
faire venir le tatou, placer un insecte dans l’écran :
mouche, fourmi ou coccinelle.
Le mécanisme se
met en route quand le tatou est au centre du cercle.
Les 5 points de couleur
(lampes) clignotent alors ensemble pendant 10 secondes, signal du
départ, puis s’éteignent.
1er
défi :
il faut d’abord réussir à allumer toutes les lampes
en même temps en cliquant sur les ampoules. (chacune ne reste
éclairée que 2 secondes).
2ème
défi :
les lampes s’allument les unes après les autres de manière
aléatoire 5 fois. Il faut reproduire sans erreur le signal
en cliquant sur les lampes. On pourra noter les points sur une feuille
pour s’en souvenir. Quand on perd, les ampoules clignotent simultanément
pendant 10 secondes.
Cliquer sur la tête
pour démarrer le jeu.
Les deux défis
réussis, la tête sculptée ouvre lentement sa
bouche et dévoile l’un des 7 morceaux de parchemin.
(Caracas :
1-
Faire descendre l’Ernestophone en cliquant sur le bouton présent
dans la page de gauche.
2-
Placer sur le tapis roulant situé en dessous un animal capable
de faire tourner les disques à la bonne vitesse. Il y en
a trois : coccinelle, scarabée ou cerf-volant. Deux
disques sont présents dans la page.
3-
Se rendre dans la page Archives pour prendre les 2 autres disques.
Placer sur l’Ernestophone le disque de flûte. Sa musique attire
le toucan dans la page. Il suffit de cliquer sur lui pour accéder
à la page Amazonie.
Autre solution :
placer Ernesto dans la page. Il donne une indication d’heure impossible :
07h62. C’est justement la combinaison du coffre !
A l’intérieur du
coffre on trouvera l’un des 6 morceaux de parchemin ainsi qu’une
bouteille contenant du venin de crotale. Celui-ci est nécessaire
à la réalisation du liquide antivenimeux. Ce liquide
permettra de redonner vie aux animaux paralysés par le serpent
dans la Brousse. (Amazonie :
Cliquer sur le nid en
haut à gauche de l’écran pour faire sortir une chenille.
Prendre la feuille jaune pour attirer la chenille vers les feuilles
situées en bas à droite.
Placer la pierre de façon
à bloquer l’araignée venant de la gauche. Faire descendre
la chenille tout en bas puis la faire longer le bord de l’écran
jusqu’aux feuilles. En mangeant les feuilles elle fera apparaître
le code secret qui permet d’ouvrir le coffre.
Le code est 0-7-6-2.
(Dakar :
Cliquer
sur les différentes partie de la statuette pour la conformer
au modèle donné dans le papier froissé.
(Brousse :
Faire traverser la libellule jusqu’à la fleur.
Noter les emplacements piégés de façon à
les éviter lors d’une autre tentative. Ne pas passer sur
la case 11 (en comptant de haut en bas et gauche à droite)
car cela déplace les pièges.
NB :
Une case est occupée par un serpent venimeux. Son venin agit
sur certains animaux : cerf-volant, scarabée noir, tatou,
crapaud, grenouille et tortue. Seul le sérum antivenimeux
permettra de les refaire bouger. Il peut être fabriqué
dans le laboratoire grâce à la recette trouvée
plus loin chez le sorcier.
(Sorcier :
1-
Placer les 3 crapauds sur les 3 emplacements en osier, pour cela
cliquer sur le crapaud à l'opposé du sens où
l'on souhaite qu'il avance.
Par exemple cliquer à gauche pour qu'il saute à droite,
cliquer derrière pour qu'il avance. Ne pas essayer de les
attraper à la main et de les poser, cela ne fonctionne pas
(attention chaque crapaud reste en place 10 seconde puis s'en va).
Les crapauds sont cachés dans un papier froissé.
2-
Quand cette première épreuve est réussie des
osselets apparaissent. En cliquant sur les osselets posés
au sol, on obtient différentes combinaisons.
Trois combinaisons font
apparaître des parchemins. Sur ces parchemins on trouvera
3 recettes magiques.
Pour finir le jeu il faut
absolument trouver la recette de l’Elixir. Se rendre dans la page
Parchemin (Bombay) pour y prendre le gri gri porte chance. En le
posant chez le sorcier on augmente ses chances de faire apparaître
la recette de l’Elixir.
(Paris :
1-
Cliquer sur la boite d’allumettes puis placer la flamme au centre
de la page. Cliquer ensuite sur la zone dégagée.
2-
La grenouille doit être présente dans la page. Cliquer
sur l’un des cadrans pour le faire tourner. Quand le cadran est
sur la bonne position, la grenouille coasse. Passer au suivant.
Quand les 4 cadrans sont en position, la porte s’ouvre. On voit
2 portes. L’une conduit au laboratoire, l’autre à la salle
des archives.
(Laboratoire :
On retrouve le laboratoire de l’album secret enrichi
de nouvelles fonctionnalités dont certaines sont indispensables
pour sauver l’album.
(L'analyseur :
On peut analyser les animaux en les posant sur la plaque
en bas de l’écran et en cliquant sur la flèche clignotante
pour faire défiler le texte correspondant. On obtiendra ainsi
de nombreux indices.
(L'alambic :
Cliquer sur l’un des boutons situés en bas à
droite. Une partie de l’écran s’ouvre. On voit apparaître
un récipient. Si vous avez trouvé une recette dans
l’album, tremper les ingrédients correspondants (les uns
après les autres) pour fabriquer la recette puis cliquer
sur le gros bouton (flamme) pour faire chauffer.
(Les
éprouvettes :
Situées en haut
à gauche de l’écran, les 4 éprouvettes permettent
d’agir sur les animaux de la façon suivante :
Fiole 1 (active) :
transforme un animal en un autre. Permet de faire apparaître
de nouveaux animaux dont certains peuvent être utiles.
Fiole 2 jaune
: acide Ernestique (pour l’activer, il faut réaliser la recette
correspondante dans l’alambic. La recette est cachée dans
la salle des archives). Permet de faire des trous dans les pages.
Casse les cadenas. Ferme les plantes carnivores.
Fiole 3 verte
: sérum antivenimeux (pour l’activer, il faut réaliser
la recette correspondante dans l’alambic. La recette est cachée
chez le sorcier). Elle permet de redonner vie à un animal
mordu par le serpent dans la Brousse. Poser l’animal paralysé
sur la plaque et cliquer sur la fiole.
Fiole 4 rouge
: liquide magique (pour l’activer, il faut réaliser la recette
correspondante dans l’alambic. La recette est cachée chez
le sorcier). Transforme momentanément l’aspect d’un animal.
Inutile mais rigolo.
(L'Elixir
:
Pour fabriquer
l’Elixir : se rendre à Dakar pour prendre la recette
chez le sorcier. Chercher ensuite les ingrédients dispersés
dans l’album. Réaliser enfin la recette dans l’alambic en
trempant les ingrédients les uns après les autres
avant de faire chauffer. Quand le flacon est bleu : on peut
le prendre pour aller le poser dans la chaudière.
(Salle
des archives :
Cet endroit
est important. On y trouvera en effet des indices précieux
et des objets indispensables notamment :
Un dessin de Sphinx dans le carnet de croquis (pour la page Le Caire)
Le
disque permettant d’attirer le toucan (Caracas)
Les
coordonnées de l’île de Pâques
Le
rouage permettant de faire fonctionner le mécanisme à
Istanbul
La
recette de l’acide Ernestique
Le
scarabée d’or permettant l’ouverture de la chaudière
(Planisphère :
Prendre
les fourmis (indispensables pour faire partir le sous-marin).
Bouger les aiguilles des 4 horloges pour obtenir facilement les
décalages horaires des 4 villes (voir page Los Angeles)
Prendre la région de Bornéo en photo pour la page
Le Caire.
NB : Les noms de pays s’affichent
dès que le curseur les survole. Dès qu’une ville a
été découverte dans l’album, elle s’affiche
sur la carte. On pourra reconstituer ainsi le tour du monde de l’oncle
Ernest.
NB :
Placer le sextant trouvé à Tahiti sur son emplacement
(bouton en bas à gauche). Une fois en position, on obtient
les coordonnées (latitude et longitude) d’un point sur la
carte.
(Parchemin :
Prendre le gri gri. Il sera utile chez le sorcier pour
obtenir la formule de l’Elixir.
Une
fois tous les parchemins découverts on obtient le message
suivant :
" SUR
LA CARTE DU MONDE, LE SCARABEE D’OR POSE SUR L’ILE DE PAQUES TE
DEVOILERA LE SECRET DE L’ALBUM. "
Se
rendre sur le planisphère. Placer le sextant sur son emplacement.
Prendre les coordonnées de l’île de Pâques dans
la salle des archives. Repérer sur la carte l’île de
Pâques grâce à ses coordonnées. Placer
sur l’île de Pâques le scarabée d’or trouvé
dans la salle des archives (Paris). La page s’ouvre. On accède
à la chaudière.
(Chaudière :
Remplacer
le flacon vide par un flacon rempli d’Elixir. Une grande surprise
vous attend…
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