Sandrine Mariette

Philosophe de formation, spécialisée en philosophie de l'art, Sandrine Mariette s'intéresse aux nouveaux médias et à leur contenus. Passionnée par la littérature anglaise, elle travaille sur l'oeuvre de Lewis Carroll depuis plusieurs années.

Soucieuse d'en livrer une adaptation moderne, Sandrine Mariette a scénarisé Alice au pays des merveilles pour le CD-ROM. Exploitant dans ses dialogues le nonsens et l'humour de Carroll, elle a tenu à reprendre les devinettes célèbres, actualiser certains de ses jeux pour enfants, mettre en lumière son originalité épistolaire et distiller quelques anecdotes sur sa vie. Elle a récemment contribué à l'élaboration du Jeu du Bescherelle 2000 et signe avec Alice son premier CD-ROM d'auteur. Journaliste, elle travaille aussi dans la presse hebdomadaire.

 

Quel est votre parcours et comment avez-vous intégré le monde du multimédia ?
A l'origine, j'ai reçu une formation en philosophie. Avec une passion pour l'esthétique
qui s'est concrétisée par des travaux sur l'expressionnisme allemand, les écrits de peintres, et une curiosité pour Heidegger, en particulier pour son travail sur la notion de vérité.
Parallèlement, à cette artillerie lourde, je flânais du côté de la littérature pour enfants (les contes) et de la littérature policière. C'est mon côté un peu classique qui apprécie la notion d'intrigue. D'ailleurs, dans les scénarios multimédias comme dans tous, elle demeure le nerf de l'action.
Les contes, c'est une autre histoire, une sorte de mouvement individuel pour se réapproprier l'universel. C'est l'histoire de tout le monde et tout le monde s'y retrouve.
Par hasard, je me suis lancée dans la presse. Là, j'ai compris l'importance du visuel. Concilier l'image et l'écrit, trouver l'équilibre.
Mais il me manquait quelque chose : l'interactivité. J'ai alors suivi une formation de concepteur réalisateur multimédia pendant plusieurs mois.
C'est ce qu'il me fallait : écrire un scénario, imaginer des univers liés entre eux, comme des verbes à un sujet, inventer une intrigue ou plusieurs, imaginer des jeux, écrire des dialogues, jouer avec de nouvelles technologies.

C'est vous qui avez eu l'idée de transposer Alice sur CD-Rom ?
J'ai commencé à m'intéresser sérieusement à Lewis Carroll, il y a plusieurs années.
Le mythe de la petite fille qu'il a inventé m'a toujours fascinée.
Alice est un personnage moderne par son courage et sa hardiesse à parler à qui elle le souhaite. Je songeais à la manière dont un joueur pourrait le vivre.
Alors, j'ai défriché l'œuvre de Carroll pour trouver ce qui ferait la différence. Et elle était imposante.
J'ai découvert un écrivain passionné par les enfants pour lesquels il a écrit des contes et imaginé des jeux. J'ai rencontré aussi un mathématicien-logicien, férue de géométrie et de syllogismes, un épistolier d'avant-garde (il a écrit 94 000 aux formes originales : miroir, minuscules, tremblante…)…
Là, je me suis dit qu'il lui avait manqué le multimédia. J'ai donc écrit le concept, puis le scénario et j'ai démarché. Un vrai parcours du combattant. Les éditeurs sont très ouverts, ils écoutent, mais patientent à dire Oui.
Une exception. Un jour, ne pouvant joindre Bruno Bonnel, le PDG d'Infogrammes, je lui ai envoyé un mail, il m'a répondu le lendemain, me conseillant de contacter Olivier Wright, PDG d'Emme.
La rencontre a été immédiate, la réactivité aussi. Le matin, je leur expliquais mon projet ; l'après-midi, Eric Viennot, à la tête de Lexis Numérique, me contactait. Alice allait faire ses premiers pas sur CD-Rom.

Comment avez-vous écrit le scénario ?

Je tiens à préciser que je ne suis pas intervenue dans le scénario, mais que je l'ai écrit tout simplement.
Tout d'abord, je me suis demandé comment avancer dans cette histoire avec toute la richesse narrative et linguistique qu'elle portait.
Le travail d'adaptation est considérable face à une œuvre telle que celle de Lewis Carroll.
Les enjeux : ne pas faire un livre interactif ni réécrire Lewis Carroll. À force d'être immergée dans un monde, on en connaît tous les recoins et on en crée un autre, à l'architecture différente, mais au souffle identique.
Des passages supprimés réapparaissent dans un dialogue, avec un plus. Toujours. Une anecdote, un petit truc.
Peu de jeux jalonnent le récit, en revanche, actualiser ceux de Carroll et en créer d'autres à partir de ses écrits s'avèrent passionnant.
Envisager Carroll parler à son amie enfant préférée : Alice Liddell, pour qui il a écrit ce conte, contribue à se détacher du récit original pour mieux le servir.
Une anecdote, le Dodo, personnage capital, est tout simplement Charles Dodgson, alias Lewis Carroll, prof de logique. Il fut donc logique qu'il pose une devinette pseudo-logico-mathématique au joueur et qu'il lui remette un syllogisme pour la suite de l'aventure.
La contrainte de ce type de scénario consiste à se réapproprier l'histoire, et donc à l'oublier.

Pourquoi était-ce si important à vos yeux de respecter l'œuvre de Lewis Carroll ?
L'œuvre de Carroll porte en elle (il faut les chercher, c'est vrai) les qualités d'une création multimédia.
Je vais vous donner deux, trois raisons de cette adaptation "respectueuse" : dans le récit original, Alice est une petite fille curieuse, elle flâne, s'entretient avec les personnages. Pour le CD-rom, il était évident de concevoir un parcours non linéaire, mais lié aux changements de taille d'Alice. La liberté de l'héroïne devient alors celle du joueur, tout comme ses contraintes.
Autre chose, Carroll adorait les cartes, au point d'en intégrer une dans chacune de ses fictions. Pourquoi ne pas créer celle du pays des merveilles qui indiquera au joueur le chemin qu'il a parcouru et constituera son mode de navigation.
Au cours de l'aventure, une autre carte doit être récupérée, c'est une preuve pour innocenter le Valet de cœur. Elle indique le lieu du vol. Puisqu'il n'y en a pas eu, elle est vierge. Bien entendu, cette carte provient de "La Chasse au Snarck", un autre récit de Carroll. Respecter tout en créant autre chose permet souvent de renforcer l'imaginaire, ça prend juste un peu plus de temps.

Certaines créations sont librement adaptées, d'autres collent au texte original. Entre Eric Viennot qui cède volontiers à l'imaginaire et au rêve et vous qui souhaitiez rendre hommage à l'auteur, quels compromis avez-vous trouvé ?
Le CD-Rom d'Alice ne "colle" pas au texte original. Il s'en inspire librement, laissant
la part active à l'imaginaire et au rêve. C'est pour cela qu'il rend hommage à Carroll.
Tout dans ce CD-Rom vous plonge dans l'atmosphère de Carroll, mais avec une vision nouvelle : le joueur s'approprie le conte.
Les décors, les personnages, les dialogues, la musique, les jeux rappellent Lewis Carroll, tout en conservant leur originalité.
Le compromis est tout simple : tout n'est pas issu du récit et, pourtant, le joueur y est plongé immédiatement. C'est la magie du multimédia, et le travail d'une équipe qui a renforcé ce que j'avais en tête.

Qu'est-ce qui rend d'après vous si énigmatique et si incontournable l'œuvre de Lewis Carroll ?
L'œuvre de Carroll est incontournable par sa modernité.
En introduisant une vraie personne qui échoit dans un monde imaginaire, il a créé une rupture avec le conte traditionnel.
L'intégration de la petite fille en vidéo est un clin d'œil à cette nouveauté. Même son comportement est révolutionnaire : elle parle librement à qui elle souhaite et, en prime, n'est pas obligée de se marier à la fin du conte.
Quant à l'aspect énigmatique de l'œuvre, j'ai souhaité en restitué le sens.
Le Cd-Rom met en lumière les points obscurs d'Alice. Comme je vous l'ai dit le Dodo est Dodgson, alias Lewis Carroll. Mais la Duchesse n'est pas une inconnue, Carroll, pour l'imaginer, s'est inspiré d'un tableau "Ugly Duchesse ", de Quintin Matsys du XVIe siècle. Ou bien le soulier qu'Alice veut envoyer à Noël à son pied droit n'est pas anodin. En 1950, les propriétaires de la maison de Croft où avait vécu Carroll, enfant, découvrent sous le parquet de sa chambre : 1 soulier de poupée, 1 gant blanc, 1 dé à coudre, un index du pays des merveilles.
Et pourquoi ce chat du Cheshire sourit-il toujours, tout simplement parce que, au 19e siècle, dans le Cheshire, un chat en train de sourire d'une oreille à l'autre était imprimé sur la croûte d'un fromage.
Le Pays des merveilles a des clés, je voulais avec ce CD-Rom vous les donner.
A vous de joueur maintenant…

Pour quelles réalisations concrètes diriez-vous que ce projet vous a passionnée ?
J'ai passé d'excellents moments à adapter ce conte et à en écrire le scénario, ainsi que les dialogues. Avec un désir : ne rien bêtifier, insuffler aux enfants le goût du non-sens, du mot qui en cache un autre, du plaisir d'associer des idées ; d'ailleurs ils sont très doués pour cela.
J'ai aussi de bons souvenirs avec l'équipe et Minh Pahn, le réalisateur.
C'est très intéressant de voir les ébauches d'un personnage, puis de le voir bouger, de caster et de diriger Sara Forestier, la jeune comédienne, lors du tournage, de fournir des indications aux comédiens pour les voix en studio, d'écouter les premières versions des musiques, de voir les décors prendre forme et donner vie à ce qui est écrit, d'assister à la réalisation d'un costume, d'écouter les indications de l'intégratrice, de suivre l'évolution d'un projet… c'est un moment fort. Un Cd-Rom, c'est la fusion des genres, un équilibre…

Spécialiste de Lewis Carroll, cette expérience a-t-elle fait de vous une spécialiste des CD-Roms éducatifs. Allez-vous rester dans ce milieu créatif ou continuer vos recherches sur Carroll ?
Tout ce qui concerne Lewis Carroll m'intéresse et je vais continuer à le fréquenter.
C'est vrai que cette expérience du multimédia me donne envie de poursuivre dans le ludo-éducatif, mais ailleurs aussi.
Actuellement, je suis attentive à ce que font les autres, car tout est nouveau et les formes actuelles ne seront peut-être pas celles de demain.
J'ai deux projets multimédias que je tente de mettre en place.
J'aime ce travail avec une équipe, ce jonglage avec la technique. Elle n'occultera pas l'écriture ; au contraire, elle va la servir de mieux en mieux. Car elle a aussi sa part de création, si un scénariste, un auteur multimédia le comprend, alors, on vit une aventure fantastique. Toujours avec cette attention : préserver sens narratif et facture classique pour mieux trouver leur métaphore interactive.

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