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Quel est votre parcours et comment avez-vous intégré le monde du
multimédia ?
A l'origine, j'ai reçu une formation en philosophie. Avec une passion
pour l'esthétique
qui s'est concrétisée par des travaux sur l'expressionnisme allemand,
les écrits de peintres, et une curiosité pour Heidegger, en particulier
pour son travail sur la notion de vérité.
Parallèlement, à cette artillerie lourde, je flânais du côté de
la littérature pour enfants (les contes) et de la littérature policière.
C'est mon côté un peu classique qui apprécie la notion d'intrigue.
D'ailleurs, dans les scénarios multimédias comme dans tous, elle
demeure le nerf de l'action.
Les contes, c'est une autre histoire, une sorte de mouvement individuel
pour se réapproprier l'universel. C'est l'histoire de tout le monde
et tout le monde s'y retrouve.
Par hasard, je me suis lancée dans la presse. Là, j'ai compris l'importance
du visuel. Concilier l'image et l'écrit, trouver l'équilibre.
Mais il me manquait quelque chose : l'interactivité. J'ai alors
suivi une formation de concepteur réalisateur multimédia pendant
plusieurs mois.
C'est ce qu'il me fallait : écrire un scénario, imaginer des univers
liés entre eux, comme des verbes à un sujet, inventer une intrigue
ou plusieurs, imaginer des jeux, écrire des dialogues, jouer avec
de nouvelles technologies.
C'est vous qui avez eu l'idée de transposer Alice sur CD-Rom
?
J'ai commencé à m'intéresser sérieusement à Lewis Carroll, il y
a plusieurs années.
Le mythe de la petite fille qu'il a inventé m'a toujours fascinée.
Alice est un personnage moderne par son courage et sa hardiesse
à parler à qui elle le souhaite. Je songeais à la manière dont un
joueur pourrait le vivre.
Alors, j'ai défriché l'œuvre de Carroll pour trouver ce qui ferait
la différence. Et elle était imposante.
J'ai découvert un écrivain passionné par les enfants pour lesquels
il a écrit des contes et imaginé des jeux. J'ai rencontré aussi
un mathématicien-logicien, férue de géométrie et de syllogismes,
un épistolier d'avant-garde (il a écrit 94 000 aux formes originales
: miroir, minuscules, tremblante…)…
Là, je me suis dit qu'il lui avait manqué le multimédia. J'ai donc
écrit le concept, puis le scénario et j'ai démarché. Un vrai parcours
du combattant. Les éditeurs sont très ouverts, ils écoutent, mais
patientent à dire Oui.
Une exception. Un jour, ne pouvant joindre Bruno Bonnel, le PDG
d'Infogrammes, je lui ai envoyé un mail, il m'a répondu le lendemain,
me conseillant de contacter Olivier Wright, PDG d'Emme.
La rencontre a été immédiate, la réactivité aussi. Le matin, je
leur expliquais mon projet ; l'après-midi, Eric Viennot, à la tête
de Lexis Numérique, me contactait. Alice allait faire ses premiers
pas sur CD-Rom.
Comment avez-vous écrit le scénario ?
Je tiens à préciser que je ne suis pas intervenue dans le scénario,
mais que je l'ai écrit tout simplement.
Tout d'abord, je me suis demandé comment avancer dans cette histoire
avec toute la richesse narrative et linguistique qu'elle portait.
Le travail d'adaptation est considérable face à une œuvre telle
que celle de Lewis Carroll.
Les enjeux : ne pas faire un livre interactif ni réécrire Lewis
Carroll. À force d'être immergée dans un monde, on en connaît tous
les recoins et on en crée un autre, à l'architecture différente,
mais au souffle identique.
Des passages supprimés réapparaissent dans un dialogue, avec un
plus. Toujours. Une anecdote, un petit truc.
Peu de jeux jalonnent le récit, en revanche, actualiser ceux de
Carroll et en créer d'autres à partir de ses écrits s'avèrent passionnant.
Envisager Carroll parler à son amie enfant préférée : Alice Liddell,
pour qui il a écrit ce conte, contribue à se détacher du récit original
pour mieux le servir.
Une anecdote, le Dodo, personnage capital, est tout simplement Charles
Dodgson, alias Lewis Carroll, prof de logique. Il fut donc logique
qu'il pose une devinette pseudo-logico-mathématique au joueur et
qu'il lui remette un syllogisme pour la suite de l'aventure.
La contrainte de ce type de scénario consiste à se réapproprier
l'histoire, et donc à l'oublier.
Pourquoi était-ce si important à vos yeux de respecter l'œuvre
de Lewis Carroll ?
L'œuvre de Carroll porte en elle (il faut les chercher, c'est vrai)
les qualités d'une création multimédia.
Je vais vous donner deux, trois raisons de cette adaptation "respectueuse"
: dans le récit original, Alice est une petite fille curieuse, elle
flâne, s'entretient avec les personnages. Pour le CD-rom, il était
évident de concevoir un parcours non linéaire, mais lié aux changements
de taille d'Alice. La liberté de l'héroïne devient alors celle du
joueur, tout comme ses contraintes.
Autre chose, Carroll adorait les cartes, au point d'en intégrer
une dans chacune de ses fictions. Pourquoi ne pas créer celle du
pays des merveilles qui indiquera au joueur le chemin qu'il a parcouru
et constituera son mode de navigation.
Au cours de l'aventure, une autre carte doit être récupérée, c'est
une preuve pour innocenter le Valet de cœur. Elle indique le lieu
du vol. Puisqu'il n'y en a pas eu, elle est vierge. Bien entendu,
cette carte provient de "La Chasse au Snarck", un autre récit de
Carroll. Respecter tout en créant autre chose permet souvent de
renforcer l'imaginaire, ça prend juste un peu plus de temps.
Certaines créations sont librement adaptées, d'autres collent
au texte original. Entre Eric Viennot qui cède volontiers à l'imaginaire
et au rêve et vous qui souhaitiez rendre hommage à l'auteur, quels
compromis avez-vous trouvé ?
Le CD-Rom d'Alice ne "colle" pas au texte original. Il s'en inspire
librement, laissant
la part active à l'imaginaire et au rêve. C'est pour cela qu'il
rend hommage à Carroll.
Tout dans ce CD-Rom vous plonge dans l'atmosphère de Carroll, mais
avec une vision nouvelle : le joueur s'approprie le conte.
Les décors, les personnages, les dialogues, la musique, les jeux
rappellent Lewis Carroll, tout en conservant leur originalité.
Le compromis est tout simple : tout n'est pas issu du récit et,
pourtant, le joueur y est plongé immédiatement. C'est la magie du
multimédia, et le travail d'une équipe qui a renforcé ce que j'avais
en tête.
Qu'est-ce qui rend d'après vous si énigmatique et si incontournable
l'œuvre de Lewis Carroll ?
L'œuvre de Carroll est incontournable par sa modernité.
En introduisant une vraie personne qui échoit dans un monde imaginaire,
il a créé une rupture avec le conte traditionnel.
L'intégration de la petite fille en vidéo est un clin d'œil à cette
nouveauté. Même son comportement est révolutionnaire : elle parle
librement à qui elle souhaite et, en prime, n'est pas obligée de
se marier à la fin du conte.
Quant à l'aspect énigmatique de l'œuvre, j'ai souhaité en restitué
le sens.
Le Cd-Rom met en lumière les points obscurs d'Alice. Comme je vous
l'ai dit le Dodo est Dodgson, alias Lewis Carroll. Mais la Duchesse
n'est pas une inconnue, Carroll, pour l'imaginer, s'est inspiré
d'un tableau "Ugly Duchesse ", de Quintin Matsys du XVIe siècle.
Ou bien le soulier qu'Alice veut envoyer à Noël à son pied droit
n'est pas anodin. En 1950, les propriétaires de la maison de Croft
où avait vécu Carroll, enfant, découvrent sous le parquet de sa
chambre : 1 soulier de poupée, 1 gant blanc, 1 dé à coudre, un index
du pays des merveilles.
Et pourquoi ce chat du Cheshire sourit-il toujours, tout simplement
parce que, au 19e siècle, dans le Cheshire, un chat en train de
sourire d'une oreille à l'autre était imprimé sur la croûte d'un
fromage.
Le Pays des merveilles a des clés, je voulais avec ce CD-Rom vous
les donner.
A vous de joueur maintenant…
Pour quelles réalisations concrètes diriez-vous que ce projet
vous a passionnée ?
J'ai passé d'excellents moments à adapter ce conte et à en écrire
le scénario, ainsi que les dialogues. Avec un désir : ne rien bêtifier,
insuffler aux enfants le goût du non-sens, du mot qui en cache un
autre, du plaisir d'associer des idées ; d'ailleurs ils sont très
doués pour cela.
J'ai aussi de bons souvenirs avec l'équipe et Minh Pahn, le réalisateur.
C'est très intéressant de voir les ébauches d'un personnage, puis
de le voir bouger, de caster et de diriger Sara Forestier, la jeune
comédienne, lors du tournage, de fournir des indications aux comédiens
pour les voix en studio, d'écouter les premières versions des musiques,
de voir les décors prendre forme et donner vie à ce qui est écrit,
d'assister à la réalisation d'un costume, d'écouter les indications
de l'intégratrice, de suivre l'évolution d'un projet… c'est un moment
fort. Un Cd-Rom, c'est la fusion des genres, un équilibre…
Spécialiste de Lewis Carroll, cette expérience a-t-elle fait
de vous une spécialiste des CD-Roms éducatifs. Allez-vous rester
dans ce milieu créatif ou continuer vos recherches sur Carroll ?
Tout ce qui concerne Lewis Carroll m'intéresse et je vais continuer
à le fréquenter.
C'est vrai que cette expérience du multimédia me donne envie de
poursuivre dans le ludo-éducatif, mais ailleurs aussi.
Actuellement, je suis attentive à ce que font les autres, car tout
est nouveau et les formes actuelles ne seront peut-être pas celles
de demain.
J'ai deux projets multimédias que je tente de mettre en place.
J'aime ce travail avec une équipe, ce jonglage avec la technique.
Elle n'occultera pas l'écriture ; au contraire, elle va la servir
de mieux en mieux. Car elle a aussi sa part de création, si un scénariste,
un auteur multimédia le comprend, alors, on vit une aventure fantastique.
Toujours avec cette attention : préserver sens narratif et facture
classique pour mieux trouver leur métaphore interactive.

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