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Voici quelques solutions
(d’autres solutions existent pour certaines énigmes ou certains
jeux)
(Grenouille :
Il faut faire la photo de la grenouille cachée dans un
papier froissé et la photo du galet trouvé dans la
page de Tom. En les collant sur la page, on accède à
la salle de cinéma.
(Salle
de cinéma :
On peut projeter 5 films. Deux sont présents quand
on arrive. Les autres sont dispersés dans l’album. Le dernier
film est donné à la fin de l’aventure.
(Jardin :
Faire la photo d’une coccinelle et d’une pomme de pin.
La coccinelle et la pomme de pin se trouve dans l’écran Grenouille.
En les collant sur la page, on obtient le code permettant d’ouvrir
la porte.
(Fleurs :
Pour faire la photo de fleurs : il faut d’abord poser les
graines dans la terre en bas à gauche de l’écran.
Puis arroser. L’arrosoir se trouve dans la page Hublot.
Quand les fleurs ont poussé dans la page, le papillon Citron
apparaît. Il suffit alors de le photographier et de coller
sa photo sur son emplacement.
(Araignée :
La mouche doit rentrer dans le trou où clignote
la lampe en bas à droite de l’écran.
Il
y a plusieurs solutions :
- lui faire suivre patiemment
le chemin à travers la toile.
- forcer le passage.
- se servir du feu (si
vous l’avez déjà trouvé) pour éloigner
l’araignée.
- faire sortir la mouche
en bas de la page et se rendre directement vers le trou.
N.B. :
Ne pas oublier de cliquer sur le gant. En trouvant le second situé
dans le sarcophage, on pourra prendre les animaux fragiles ou dangereux
(mouches, scorpions, araignées).
(Entrée
labo :
Pour déplacer les pierres, on peut se servir des
fourmis ou de la coccinelle.
Il faut ensuite tourner les cadrans face au nord indiqué
par la boussole (cette dernière est dans la page Pyramide...).
Un indicateur sonore permet également de trouver la combinaison
sans boussole.
(Laboratoire :
On peut apporter les animaux et les analyser en les posant
sur la plaque en bas de l’écran, un par un. Pour faire apparaître
le résultat de l’analyse, cliquer sur la flèche clignotante.
Pour transformer un animal en un autre animal, cliquer sur l’éprouvette
située en haut à gauche.
(Atelier :
Déplacer les aiguilles sur 10 h 10. Le coffre
s’ouvre. On peut prendre le marteau-piqueur en cliquant sur lui.
Pour le mettre à nouveau en marche, cliquer sur son icône.
Le marteau-piqueur servira ensuite dans la page Cellier et dans
la page Hublot.
(Pyramide :
Il
faut déplier le rouleau de parchemin et cliquer sur le dromadaire.
On accède à la page Désert.
(Désert :
Prendre
le scorpion en photo. Placer la photo sur le côté.
Pour pouvoir saisir la dernière pièce du puzzle, il
faut faire venir un animal dans la page pour le distraire.
(Sarcophage :
Cliquer sur le flambeau pour activer l’outil feu.
Se servir du feu pour pousser les scorpions dans le trou.
On peut également les faire disparaître en maintenant
un animal au dessus du trou. Une fois le sarcophage ouvert, prendre
la momie en photo. Ne pas oublier de cliquer sur le gant avant de
sortir de la page. En trouvant le second gant situé dans
la page Araignée, on pourra prendre les animaux fragiles
ou dangereux (mouches, scorpions, araignées).
(Base
spatiale :
Apporter la clé trouvée dans la page Cellier.
La poser devant la porte. Cliquer pour faire apparaître l’écran
Météorites. Détruire les météorites
sans se faire percuter. On accède ainsi à la page
fusée.
(Fusée :
Pour
faire décoller la fusée, assembler les pièces
en commençant par le bas. Se servir du plan si nécessaire.
Ne pas oublier les petites pièces situées sur les
côtés et la pointe. Une fois la fusée montée,
il faut placer le bijou correspondant à la constellation
du Dragon exactement sur son emplacement (repérer sur le
bijou les points correspondant aux étoiles). Le bijou se
trouve dans la page Stade. La fusée décolle.
(Planète :
Il suffit d’attendre un peu pour voir apparaître
le dragon. Le prendre en photo puis coller sa photo sur la page
Base Spatiale.
(Balance :
Il y a beaucoup de combinaisons possibles. Essayer par
exemple : un galet blanc (110 g) + la coccinelle (10 g).
Voici une astuce trouvée par certains enfants : quand
on arrive tout près du poids indiqué (114 g par
exemple), il suffit de prendre des photos (une photo pèse
2 g) et de les poser sur la balance pour compléter !
(Usine :
Un conseil : composer un circuit et ne bouger ensuite
que les parties permettant de faire rentrer les charges sur les
bons emplacements.
(Stade :
Pour accéder à la piste de course, il suffit
de cliquer sur la porte grillagée.
(Piste
de course :
Le
champion est un des trois escargots de l’album (le gris, celui qui
se trouve près du hublot) ! S’il a été
transformé dans le labo, c’est la tortue qui gagne.
(Flûte
magique :
Bien observer et suivre patiemment les instructions données
par Ernest. Si cela ne suffit pas on peut "tricher" en
notant l’emplacement des notes à rejouer sur une feuille
de papier. (Cloportes
héroïques :
Protéger les cloportes
en détournant les pierres pour éviter qu’il ne soient
écrasés.
En mangeant le papier,
il font apparaître la statuette cachée à l’intérieur.
On peut "tricher"
en protégeant les cloportes avec des objets (galets, par
exemple). (Cellier :
L’un
des jeux les plus difficiles de l’album. Un escargot peut vous donner
la solution. Commencer par dégager tous les obstacles qui
peuvent gêner l’escargot dans sa manœuvre. Surtout il faut
être patient et le laisser terminer son triangle. Une fois
le triangle dessiné sur la page, faire des trous le long
des lignes jusqu’à ce que la page soit ouverte.
(Cave :
Deux conseils : revenir après chaque mèche
au centre de l’écran et mémoriser le parcours du feu.
(Souterrain :
Eteindre pour avoir une chance de voir la souris.
On peut l’attraper. Quand on la pose dans une page, elle s’enfuit
et retourne toujours dans son "trou" noir. Ne pas oublier
de prendre le détecteur de métaux avant de quitter
la page.
(Hublot :
Il suffit de cliquer plusieurs fois avec le marteau piqueur
pour casser la vitre.
(Mare :
Apporter la grenouille. La faire traverser en la faisant
sauter sur les nénuphars. Repérer préalablement
le bon "timing" pour partir.
(Ile
au trésor :
On accède à l’île au trésor
depuis la page Pyramide après avoir collé les photos
du scorpion et de la momie. Cliquer sur la longue vue, le hublot
s’ouvre et vous permet de vous déplacer au-dessus de l’île.
La position dans l’île est indiquée par le viseur qui
se déplace simultanément sur la page de gauche.
Pour trouver l’emplacement du trésor : poser sur le
socle en métal le détecteur de métaux trouvé
dans la cave. En se déplaçant au dessus de l’île,
il se met à biper plus ou moins rapidement. Plus on s’approche
du trésor, plus les bips sont rapprochés. Au dessus
du trésor il siffle.
N.B. :
En demandant l’aide de Tom (sifflet) sur la carte au trésor,
on apprend quelques détails concernant son histoire.
(La
grotte :
C’est dans la grotte qu’il convient de poser les statuettes
trouvées au fil de l’aventure. En cliquant sur les emplacements,
Ernest indique où chercher les statuettes correspondantes.
Quand les sept statuettes sont posées, on accède au
trésor.
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